12 research outputs found

    PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI TERBIMBING PADA MATERI KESETIMBANGAN KIMIA UNTUK MELATIHKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA KELAS XI SMA NEGERI 12 SURABAYA (IMPLEMENTATION OF GUIDED INQUIRY LEARNING MODEL IN CHEMICAL EQUILIBRIUM MATERIAL TO TRAIN CREATIVE THINKING SKILL OF ELEVENTH GRADE STUDENTS AT SMAN 12 SURABAYA)

    Get PDF
    Penelitian ini memiliki tujuan untuk mendeskripsikan keterlaksanaan pembelajaran, aktivitas siswa, dan keterampilan berpikir kreatif siswa terhadap penerapan model pembelajaran inkuiri terbimbing pada materi kesetimbangan kimia. Penelitian ini menggunakan One-Group Pretest-Posttest Design. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode observasi dan tes. Subyek penelitian ini adalah 38 siswa kelas XI di SMAN 12 Surabaya. Hasil penelitian ditunjukkan sebagai berikut: (1) Keterlaksanaan pembelajaran memperoleh rata-rata 3,7; 3,8; dan 4 dengan kategori sangat baik. (2) Siswa telah menggunakan 7,53% waktu untuk berlatih fluency, 19,66% waktu untuk berlatih flexibility, dan 15,59% waktu untuk berlatih elaboration. (3) Keterampilan berpikir kreatif siswa meningkat dari sebelum dan setelah diterapkan model pembelajaran inkuiri terbimbing, sebelum penerapan 19 siswa dalam kriteria kurang dan 19 siswa di kriteria tidak kreatif. Setelah penerapan terdapat 2 siswa dalam kriteria sangat kreatif, 29 siswa dalam kriteria kreatif, 6 siswa dalam kriteria cukup kreatif, dan 1 siswa di kriteria kurang kreatif. Keywords: inkuiri terbimbing, keterampilan berpikir kreatif, kesetimbangan kimia. The aim of this study is to describe learning feasibility, student’s activities, and creative thinking skill toward the implementation of guided inquiry learning model to teach equilibrium material in chemistry subject. This study used One-group pre-test-post-test design. Data collection technique used was observation and tests. The target of this study was eleventh grade students of SMAN 12 Surabaya which consists of 38 students. The result of this research were: (1) The mean score of the learning feasibility was 3.7; 3.8; and 4, in which belonged to very good category. (2) Students have spent 7.53% of their time to practice fluency, 19.66% to practice flexibility, and 15.59% to practice elaboration. (3) Student’s creative thinking skills have increased after the implementation of inquiry learning model. Before the implementation of this model, there were 19 students who belonged to the less creative criteria and 19 students belonedg to the not creative criteria. After the implementation of this model, there were 2 students who belonged to very creative criteria, 29 students in creative criteria, 6 students in quite creative criteria, and a student in less creative criteria. Keywords: guided inquiry, creative thinking skills, chemical equilibriu

    Pencarian Rute Optimal Dengan Metode Steepest Ascent Hill Climbing Untuk Tempat Wisata Di Bandung Menggunakan Android

    Get PDF
    The lack of information on the path to tourist attractions makes tourists confused in choosing the shortest path. To overcome this, this study proposes an optimal route search system with the steepest ascent hill climbing method to find the most optimal route to tourist attractions. The search process for this tourist spot begins by looking for the latitude and longitude distance of each tourist spot along with the distance between tourist attractions using google maps, then the distance is entered into the steepest ascent hill climbing method with the initial stage of determining the number of combinations, where the combination results in the number of derivative trails. Then swap the initial path with the derivative path using graph theory. This process is repeated so that if the initial trajectory is smaller than the descended path, the effective route and route will be displayed on google maps. So based on the system testing conducted, the steepest ascent hill climbing method used as the main method of this research can be implemented in the search for the most effective or fastest route using the undirected graph method for the exchange process between tourist attraction

    Risk Factor Assessment of Software Usability Using Fuzzy-Analytic Hierarchy Process Method

    Get PDF
    Software adds significant value to a wide range of products and services. Thus, in the process of software development, maintaining the quality of the software is an important aspect that the developer must do. In several software quality models, usability is stated as one of significant factor that gives impact to software performance. The existence of problems in usability lead to less useful of the software. This research was conducted to assess software usability risk factors which derived from the attributes and sub-attributes of usability, that affecting the quality of the software negatively. The importance of risk factors assessed by using fuzzy-Analytic Hierarchy Process. This risk assessment on software usability made it possible to process the evaluation of the respondents defined by linguistic format, in which information can be processed from insufficient data, subjective, inaccurate or vague. As result, this assessment showed dominant factors which were considered as the source of the usability software risk

    PERANCANGAN ARSITEKTUR ENTERPRISE MENGGUNAKAN FRAMEWORK TOGAF ADM 9.1 DAN COBIT 4.1

    Get PDF
    Penggunaan teknologi informasi menjadi hal yang sangat penting bagi institusi perguruan tinggi untuk mencapai tujuan bisnis serta memberikan fasilitas yang baik pada kegiatan akademik. Sistem yang ada pada perguruan tinggi mempunyai bentuk karakter sistem tersendiri, untuk mengetahui apakah sistem yang ada sudah berjalan sesuai yang di harapkan maka perlu dilakukan pengukuran tingkat kematangannya. Dalam mengintegrasikan sebuah sistem yang baik dibutuhkan sebuah kerangka kerja dalam mengukur tingkat kematangan Teknologi Informasi nya. Pada penelitian ini dilakukan perancangan arsitektur menggunakan kerangka kerja Control Objectives for Information and Related Technology (COBIT) 4.1 dengan domain yang digunakan yaitu PO2 dan PO3. Tahapan pertama yang dilakukan pada penelitian ini adalah melakukan pengukuran kematangan Teknologi Informasi menggunakan COBIT 4.1 dengan melakukan penyebaran kuesioner berdasarkan pernyataan pada domain yang digunakan yaitu PO2 dan PO3. Kemudian dilakukan perhitungan nilai dari skala non-existent (level 0) sampai dengan optimised (level 5) serta memiliki gambaran akan kondisi yang diharapkan pada masa yang akan datang. Hasil pengukuran Kematangan Teknologi Informasi pada PO2 diperoleh sebuah nilai yaitu 2,35 yang kondisinya adalah level 2 atau repeatable (pengulangan) dan 2,59 pada PO3 kondisinya adalah level 3 atau defined (terdefinisi). Berdasarkan kondisi tersebut dapat dijadikan acuan bahwa sistem yang ada di salah satu universitas sudah berjalan dengan sesuai harapan namun perlu dilakukan pengembangan secara berkalaThe use of Information Technology is very important The use of information technology is very important for higher education institutions to achieve business goals and provide good facilities for academic activities. The existing system at the university has its own system character shape, to find out whether the existing system is running as expected, it is necessary to measure the level of maturity. In integrating a good system, a framework is needed to measure the maturity level of Information Technology. In this research, architectural design was carried out using the Control Objectives for Information and Related Technology (COBIT) 4.1 framework with the domain used, namely PO2 and PO3. The first stage carried out in this study was to measure the maturity of Information Technology using COBIT 4.1 by distributing questionnaires based on statements in the domain used, namely PO2 and PO3. Then do the calculation of values ??from non-existent scale (level 0) to optimized (level 5) and have a picture of the expected conditions in the future. The measurement results of Information Technology Maturity at PO2 obtained a value of 2.35 where the condition is level 2 or repeatable and 2.59 at PO3 the condition is level 3 or defined. Based on these conditions, it can be used as a reference that the existing system in u has been running as expected but needs to be developed regularl

    IMPLEMENTASI ALGORITMA A* DALAM PENJADWALAN MATAKULIAH (STUDI KASUS PENJADWALAN SEMESTER GANJIL 2017-2018 INFORMATIKA ITENAS)

    Get PDF
    Penjadwalan matakuliah merupakan proses atau kegiatan rutin yang dilakukan setiap pergantian semester atau tahun ajaran. Penjadwalan matakuliah secara manual atau tradisional merupakan suatu kegiatan yang memakan waktu lama dan memerlukan ketelitian yang tinggi, karena kesalahan kecil dapat mengakibatkan ketidaksesuain jadwal matakuliah atau dapat diartikan sebagai bentrok antar kelas matakuliah. Dalam melakukan penjadwalan matakuliah, dibutuhkan sebuah kemampuan untuk mencari slot waktu terbaik untuk sebuah kelas matakuliah. Kemampuan tersebut diisi oleh algoritma A*. Algoritma A* sendiri merupakan algoritma komputasi yang digunakan dalam pencarian dan perencanaan jalur yang bisa dilewati secara efisien disekitar titik-titik yang disebut node, dengan menggunakan nilai heuristic antar koordinat dan nilai sebenarnya dari node awal ke node tujuan. Berawal dari teori tersebut, algoritma A* diadopsi menjadi algoritma pencari nilai slot waktu dalam penjadwalan matakuliah. Algoritma A* diterapkan untuk mencari nilai kualitas slot waktu dengan cara menjumlahkan nilai jarak antar node dengan nilai beberapa faktor seperti, kelas, dosen dan tingkatan. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah sistem perangkat lunak yang mampu menghasilkan jadwal matakuliah yang tidak memiliki bentrok antar kelas matakuliah. Penelitian ini berhasil mendapatkan sebuah jadwal matakuliah tanpa bentrok antar kelas matakuliah pada jadwal matakuliah semester ganjil tahun ajaran 2017 - 2018 di jurusan informatika Institut Teknologi Nasional

    Pemanfaatan Pekarangan untuk Peningkatan Ketahanan Pangan di Desa Akar Akar Kabupaten Lombok Utara

    Get PDF
    Pandemi Covid 19 yang terjadi di seluruh dunia berdampak pada berbagai aspek kehidupan yang sering dibutuhkan oleh masyarakat dunia, salah satunya adalah ketahanan pangan yang terjadi di Indonesia yang menjadi suatu hal yang sangat di antisipasi oleh warga, khusus nya yang berada disekitaran daerah atau lahan yang relatif kering yang membuat warga yang bertempat tinggal di daerah tersebut kesusahan untuk mencukupi kebutuhan pokok nya, seperti sayuran dan juga buah buahan yang termasuk dalam konsumsi pokok bagi warga, upaya untuk mengatasi hal tersebut yaitu dengan cara berbagi ilmu beserta pengalaman dengan para warga seperti metode penanaman dan juga cara ataupun terobosan baru lainya, salah satunya adalah metode penanaman hidroponik dengan menggunakan styrofoam sebagai media untuk penanaman tumbuhan sayuran dan lain lain, metode hidroponik ini sebenarnya banyak macam nya hanya saja dengan menggunakan media styrofoam ini diharapkan hal ini tidak banyak menguras biaya dan tentunya mudah untuk dipahami oleh warga ataupun masyarakat yang masih awam terhadap metode ini, terlebih lagi mulai dari bahan yang digunakan relatif mudah untuk didapatkan, dan juga hal ini bertujuan untuk tata cara menjadi peluang usaha baru bagi para warga dimana di masa pandemi seperti ini hampir sebagian pekerja mengalami PHK dan masyarakat lainya kehilangan pekerjaan sehari harinya

    PENERAPAN PROJECT BASED LEARNING MENGGUNAKAN MICROBLOGGING EDMODO UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

    Get PDF
    Penggunaan pendekatan pembelajaran di salah satu SMP Negeri Bandung masih didominasi oleh peran guru (teacher centered). Dalam hal ini siswa cenderung pasif dalam kegiatan pembelajaran. Sedangkan tingkat tertinggi kemampuan berfikir siswa adalah ketika mereka melakukan investigasi, mengumpulkan, menyimpulkan dan mensintesis suatu informasi. Salah satu model pembelajaran yang dapat merangsang peserta didik agar dapat turut aktif dalam pembelajaran adalah model Project Based Learningmenggunakan microblogging Edmodo. Project Based Learning merupakan salah satu model pembelajaran inovatif yang memfasilitasi siswa untuk berinvestigasi, pemecahan masalah, student-centered, dan menghasilkan produk nyata. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui gambaran peningkatan prestasi belajar siswa pada ranah kognitif terhadap mata pelajaran TIK. Metode penelitian yang digunakan adalah Quasi Experimental dengan desain Pretest-Posttest Non-Equivalent Control Group. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIIIB dan VIIIC salah satu SMPN Bandung. Instrumen dalam penelitian ini berupa tes, lembar observasi, dan angket respon siswa. Berdasarkan analisis data hasil penelitian, diperoleh 1) prestasi belajar siswa yang melaksanakan pembelajaran dengan model Project Based Learning menggunakan microblogging Edmodo lebih baik daripada siswa dengan pembelajaran konvensional. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil pengujian hipotesis menggunakan Uji-t pada taraf signifikansi 0,01; 2) penerapan model Project Based Learning menggunakan microblogging Edmodo secara signifikan lebih meningkatkan pretasi belajar siswa dibanding penerapan model pembelajaran konvensional, hal ini dibuktikan dari rata-rata gain ternormalisasi kelas eksperimen lebih besar daripada kelas kontrol; 3) 84,88% siswa memberikan respon positif terhadap pembelajaran Project Based Learning menggunakan microblogging Edmodo

    Peningkatan Random Forest dengan menerapkan GLCM (Gray Level Co-Occurence Matrix) pada Klasifikasi Leaf Blast Tumbuhan Padi

    No full text
    ABSTRAKPenyakit leaf blast disebabkan oleh jamur yang bernama Pyricularia Grisea yang dapat menginfeksi daun padi  dan menyebabkan gejala penyakit seperti bercak yang berbentuk seperti belah ketupat yang berwarna coklat yang dapat mengakibatkan kematian pada tanaman. Tingkat  penyebaran  penyakit  leaf blast  sudah  meluas  hingga di Indonesia yakni pada sentra-sentra produksi padi. Penelitian dilakukan untuk mengidentifikasi Daun Padi dengan ekstraksi ciri GLCM dan klasifikasinya dengan menerapkan metode Random Forest. Jumlah data uji sebanyak 200 yang terdiri dari 100 data daun padi sehat dan 100 data daun padi berpenyakit leaf blast. Penelitian menguji keberhasilan identifikasi penyakit leaf blast dan tidak berpenyakit leaf blast. Pengujian dilakukan dengan berbagai skema yaitu 40 data uji, 80 data uji, 120 data uji, 160 data uji dan 200 data uji. Pengujian menghasilkan nilai akurasi optimal pada data uji 200 sebesar 65%, recall 65%, precision 64% dan F-measure 65% dengan rata – rata pengujian waktu klasifikasi Random Forest sebesar 0.3522s.Kata kunci: Leaf blast, Random Forest, Padi, GLCM ABSTRACTLeaf blast is a disease caused by a fungus called Pyricularia Grisea which can infect rice leaves and cause disease symptoms such as brown rhombus-shaped spots that can cause plant death. The level of spread of leaf blast disease has spread to Indonesia, namely in rice production centers. The research was conducted to identify Rice Leaf with GLCM feature extraction and classification by applying the Random Forest method. The number of test data was 200 consisting of 100 data of healthy rice leaves and 100 data of rice leaves with leaf blast disease. The study tested the success of identification of leaf blast disease and not leaf blast disease. The tests were carried out with various schemes, namely 40 test data, 80 test data, 120 test data, 160 test data and 200 test data. The test resulted in the optimal accuracy value on the 200 test data of 65%, recall 65%, precision 64% and F-measure 65% with an average testing time of Random Forest classification of 0.3522sKeywords: Leaf blast, Random Forest, Gray-level Cooncurrence Matrix, GLC

    Identifikasi Jenis Font Menggunakan Metode Genetic Modified K-Nearest Neighbor

    No full text
    ABSTRAKFont adalah kumpulan karakter lengkap yang memiliki ukuran dan gaya. Saat melihat desain atau aplikasi, desainer grafis dan pengembang front-end terinspirasi untuk menggunakan font yang sama. Namun font telah menjadi gambar atau aplikasi dan sulit untuk mengetahui jenis font yang digunakan. Genetic Modified K-Nearest Neighbor (GMKNN) merupakan metode gabungan dari Modified K-Nearest Neighbor (MKNN) dan Genetic Algorithm (GA) untuk menentukan k Optimal. Dalam penelitian ini, sebuah sistem akan dirancang untuk mengenali jenis font sans-serif menggunakan metode Genetic Modified K-Nearest Neighbor (GMKNN) untuk mengukur akurasi dan waktu komputasi. Kinerja sistem dalam proses mengidentifikasi jenis font mendapat nilai presisi rata-rata 74,6%. Nilai akurasi adalah 72,2% dan nilai recall 72%. Dari hasil presisi dan recall yang diperoleh nilai f-measure sebesar 72,2% dan rata-rata waktu komputasi untuk satu karakter diperoleh adalah 945,04190395673 detikKata kunci: Pengolahan Citra Digital, Identifikasi Font, Pengenalan Pola dan GMKNNABSTRACTFonts is a complete collection of characters that have size and style. When looking at a design or an application, graphic designers and front-end developers are inspired to use the same font. Unfortunately, the font has become an image or an application so it is difficult to identify the font types. Genetic Modified K-Nearest Neighbor (GMKNN) is a hybrid method of Modified K-Nearest Neighbor (MKNN) and Genetic Algorithm (GA) to determine optimal k, it also reduces the complexity of MKNN and improves the classification accuracy. In this research, a system is designed to recognize font sans-serif types using GMKNN method to measure accuracy and time computation. The performance of the system in the process of identifying font types gets an average precision value of 74.6%. The recall and accuracy values are 72% and 72,2%, respectively. Based on the results of precision and recall obtained, the system gets an f-measured value of 72.2% and time obtained for one character is 945,04190395673 seconds.Keywords: Image Proccesing, Font Identify, Pattern Recognition, and GMKN

    Low-Code Platform for Health Protocols Implementation in Sabilussalam Mosque During The COVID-19 Pandemic

    No full text
    The COVID-19 pandemic condition has changed various aspects of life, especially Muslims’ prayer activities. COVID-19 pandemic has especially affected mosques as a place for Muslims to pray five times a day and to have Friday prayer congregation. To prevent the spread of COVID-19, the Sabilussalam Mosque located at Jl. Dr. Hatta Bandung has restricted its capacity and ensured visitors’ body temperature below 37,4 C manually. However, physical contact still occured, and its capacity still exceeded 50%. Therefore, the adoption of self-check temperature and automatic capacity counter as a method of mitigating the COVID-19 pandemic in mosques was needed. This community service aims at implementing a system for controlling mosque capacity and for avoiding physical contact during praying. The Low Code-based app counts temperature data broadcasted by K3 Pro and stored in NowDB cloud-service. As a result, the system manages to control the mosque's capacity to a maximum of 50% without any physical contact because it relies on internet connection
    corecore